O Projeto Tabuando, que traz uma proposta criativa e dinâmica aliando os jogos Piquenique ao ensino da tabuada, esteve entre os trabalhos apresentados na III Semana de Educação, Ciência e Inovação Tecnológica – SECIT do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Ceará – Campus Acaraú.
A proposta desenvolvida nas aulas de matemática da Escola Francisco Raimundo Dutra, em Jericoacoara/CE, com alunos do 6º ao 9º ano, foi apresentada no dia 09 de dezembro, pelos próprios alunos participantes para uma banca de avaliação, que estava presente conferindo também outros trabalhos apresentados por universitários do campus.
Segundo a Professora de Matemática, Rejane Félix, idealizadora do projeto, os alunos impressionaram com a desenvoltura na apresentação de um evento com universitários, e mostraram toda a habilidade potencializada nas aulas de matemática junto ao material lúdico e divertido dos jogos de educação financeira.
“O projeto foi apresentado pelos alunos Robeleia e Arthur, que deram um show na apresentação, como sempre, dando ênfase ao nosso grande aliado para o sucesso deste projeto, que foram os Jogos Piquenique! A avaliadora ficou encantada com a desenvoltura dessas crianças em meio aos universitários e alunos de ensino médio. Estamos muito felizes com as ações desenvolvidas, só temos a agradecer, pois é visível o quanto o Projeto Tabuando com as ações dos Jogos Piquenique tem contribuído para o avanço do ensino da matemática em nossa escola”, ressaltou a educadora.
A iniciativa já está sendo realizada há dois meses com os alunos, com uma proposta bem simples e didática, fazendo uma adaptação com continhas de multiplicar nas cartas retiradas no percurso do tabuleiro dos Jogos Piquenique.
Para nos inspirar e compartilhar mais um exemplo de boa prática para a sala de aula, segue abaixo as regras adaptadas pela escola:
- Como jogar:
São adicionadas cartas numeradas de 1 a 10 ao jogo.
O jogador lança o dado e tira uma carta sem ver o seu valor. Ao revelar o valor o jogador multiplica o número do dado por esse valor da carta.
Se o resultado estiver correto o jogador anda como pião no tabuleiro.
Se o resultado for de 1 a 10 anda uma casa, de 11 a 20 anda duas casas, de 21 a 30 anda três casas e assim sucessivamente.
Se o jogador errar a conta, ele permanece onde está e paga uma América ao banco.
Vence o jogo quem tem mais dinheiro no final do percurso.
[ngg src=”galleries” ids=”71″ display=”basic_thumbnail”]